[Сторінка 1]
Мова програмування Visual Basic for Applications (VBA)
Visual Basic for Applications є напівфункціональною мовою програмування, що є невід'ємною складовою частиною Access. Ця мова використовується для розробки додатків, призначених для маніпулювання БД і для настройки призначеного для користувача інтерфейсу. VBA - це структурована мова програмування високого рівня. У нім, як і в інших мовах, є оператори перевірки умов, циклічного виконання операцій, що повторюються, а також обміну даними з пам'яттю і дисками.
У мові VBA реалізовані загальні принципи об'єктно-орієнтованого програмування. Це означає, що призначене для користувача середовище, кероване додатком, не піддається змінам шляхом виконання послідовності процедур і операторів, але реагує на події, пов'язані з різними об'єктами: полями введення, кнопками, розділами форм і звітів. У мові VBA програмний код прив'язаний безпосередньо до об'єктів і спрацьовує тоді, коли трапляється певна подія. Все програмування в Windows засноване саме на відгуку на ту або іншу подію в системі.
[Сторінка 1]
Питання про те, що ж є двигуном усієї комп'ютерної індустрії, давно турбує багатьох користувачів. Чи то це фірма Intel, що, не перестаючи, випускає і випускає нові процесори. Але хто тоді змушує їх купувати? Може, в усьому винуватий Microsoft, що безупинно робить свої вікна більше і краше? Так ні, можна адже задовольнятися старими версіями програм - тим більше спектр їхніх можливостей практично не змінюється. Висновок напрошується сам собою - в усьому винуваті ігри. Так, саме ігри прагнуть усе більш і більш уподібнитися реальному світу, створюючи його віртуальну копію, хочуть усе більш могутніх ресурсів. Вся історія комп'ютерної графіки на PC є тому підтвердженням. Згадаєте, на початку були тетріси, діггери, арканоїди. Уся графіка полягала в перемальовуванні невеликих ділянок екрана, спрайтів, і нормально працювала навіть на XT. Але пройшли ті часи. Зійшла зірка симулятрів. З виходом таких ігор, як F19, Formula 1 і т.п., у яких приходилося вже перемальовувати весь екран, попередньо заготовлюючи його в пам'яті, усім нам довелося обзавестися, принаймні, 286 процесором. Але прогрес на цьому не зупинився. Бажання уподібнити віртуальний світ у грі реальному світу підсилилося, і з'явився Wolf 3D.
[Сторінка 1]
При покупці монітора, особливо якщо мова йде про покупку для улюбленого чаду, завжди виникають питання про безпеку для здоров'я. Монітор є джерелом резидентної (постійної) радіації, може провокувати загострення захворювань очей. Неправильна організація робочого місця, зокрема, неправильне розташування монітора на столі може послужити причиною комп'ютерного зорового синдрому, а також постійних болів у шийному відділі хребта. Утім, давайте докладно зупинимося на всіх цих факторах.
Монітор є джерелом практично усіх видів електромагнітного випромінювання (радіації). У залежності від впливу на об'єкт, ці випромінювання, бувають іонізуючими і неіонізуючими. До іонізуючого відноситься рентгенівське випромінювання, що широко використовується в медицині, до неіонізуючих - електромагнітне поле (випромінювання) наднизької і низької частоти. Іонізуюче випромінювання, впливаючи на об'єкт, зокрема, на клітки людини, викликає їхнє ушкодження за рахунок утворення іонів. Ці ушкодження можуть бути летальними, коли клітка гине, і сублетальлними, коли клітка виживає, але інформація, "зашита" у неї, псується. Такі клітки можуть бути джерелом виникнення рака.
[Сторінка 1]
Протокол SSL Handshake состоит из двух этапов: установление подлинности сервера и необязательное установление подлинности клиента. На первом этапе сервер в ответ на запрос клиента посылает свой сертификат и параметры шифрования. Затем клиент генерирует мастер-ключ, зашифровывает его открытым ключом сервера и отсылает серверу. Сервер расшифровывает мастер-ключ своим частным ключом и подтверждает свою подлинность клиенту, возвращая ему сообщение, заверенное мастером-ключом клиента.
Последующие данные шифруются и заверяются ключами, полученными на основе этого мастера-ключа. На втором этапе, который не является обязательным, сервер посылает запрос клиенту, а клиент подтверждает серверу свою подлинность, возвращая запрос с собственной цифровой подписью и сертификат открытого ключа.
SSL поддерживает разнообразные криптографические алгоритмы. В ходе установления связи используется криптосистема открытого ключа RSA. После обмена ключами используется много разных шифров: RC2, RC4, IDEA, DES и TripleDES. Также используется MD5 — алгоритм создания дайджеста сообщений (см. подп. 3.6.7). Синтаксис сертификатов открытого ключа описан в X.509.
[Сторінка 1]
В практиці комп’ютерної графіки виконання роботи по створенню, редагуванню та обробці зображень часто відокремлено від її графічного подання. Зображенням тут вважається об’єкт, відтворений пристроєм виводу, коли графічні дані візуалізуються.
В залежності від способу опису та формування зображення розрізняють растрову, векторну та фрактальну графіку.
Історично термін “растр” вказував на те, що пристрій при відтворенні зображення використовує набори пікселів (точок), організовані в вигляді послідовностей рядків розгортки. Растрові дані являють собою набори числових значень, які визначають кольори окремих пікселів, впорядкованих таким чином, щоб їх легко було відобразити на растрових пристроях.
[Сторінка 1]
Перші накопичувачі використовували дискети діаметром 5,25" (133 мм), скорочено що позначаються як 5", ув'язнені в паперові конверти (рис. 1, а). Перші накопичувачі використовували 40 треків на робочій поверхні, пізніше з'явилися пристрої з подвоєною поперечною щільністю, що мають 80 треків. Дискети мали одну SS (Single Side) або дві DS (Double Side) робочі поверхні, а накопичувачі, відповідно, одну або дві головки. Про односторонні накопичувачі і дискети досить скоро забули. Народні умільці ухитрялися на односторонніх накопичувачах використовувати обидві сторони дискети, прорізаючи в їх конвертах вікна для індексного отвору і датчика захисту запису. Також на двосторонніх накопичувачах з відносним успіхом використовували односторонні дискети, в яких робочий шар звичайно наноситься на обидві поверхні (правда, стійкість до впливу протилежного шару не гарантується). По подовжній щільності запису розрізняють пристрої звичайної і високої щільності запису, що дозволяють записувати на треку 9 або 15 секторів відповідно (360 Кбайт і 1,2 Мбайт). Більш висока щільність запису даних супроводжується і підвищеною швидкістю їх передачі. У наші дні диски розміром 5,25 дюйма не використовуються, і відповідні дисководи в базовій конфігурації персональних комп'ютерів після 1994 року не постачаються.
[Сторінка 1]
Оперативна, або основна, пам'ять є одним з "трьох китів", на яких тримається "комп'ютерний світ" (процесор, пам'ять і периферійні пристрої). Основний вантаж оперативного зберігання інформації лягає на динамічну пам'ять, яка на сьогоднішній день має найкраще поєднання об'єму, щільності упаковки, енергоспоживання і ціни. Проте їй властиво невисока (за мірками сучасних процесорів) швидкодія, і тут на виручку приходить статична пам'ять, швидкодія якої вища, але досяжна місткість принципово нижча, ніж у динамічної пам'яті.
Швидкодія пам'яті визначається часом виконання операцій запису або зчитування даних. Основними параметрами будь-яких елементів пам'яті є мінімальний час доступу і тривалість циклу звертання. Час доступу (асcess time) визначається як затримка появи дійсних даних на виході пам'яті відносно початку циклу читання. Тривалість циклу визначається як мінімальний період наступних один за одним звернень до пам'яті, причому цикли читання і запису можуть вимагати різних витрат часу. В цикл звертання окрім активної фази самого доступу входить і фаза відновлення (повернення пам'яті до початкового стан), яка порівнянна за часом з активною. Тимчасові характеристики самих запам'ятовуючих елементів визначаються їх принципом дії і технологією виготовлення, що використовується.
[Сторінка 1]
Інтернет «грає» з традиційною схемою «джерело - повідомлення - одержувач», іноді зберігає їх у початковому вигляді, іноді надає їй абсолютно нового характеру. Комунікація за допомогою Інтернету може набувати абсолютно різні форми, починаючи від всесвітніх веб-сайтів, що знаходяться у віданні головних новинних організацій, до лістсерверов, що займаються обговоренням фольклорної музики і закінчуючи особистою листуванням друзів і колег.
Джерелом повідомлення може бути як одна людина, якщо це стосується, наприклад, електронних листів, так і ціла соціальна група. Саме повідомлення може бути традиційною статтею, написаної журналістом чи редактором, історією, що створювалася довгий час різними людьми, і навіть простий бесідою в чаті. Одержувач (або аудиторія) цього послання також може варіюватися від одного до кількох мільйонів, може змінюватися, а може і не змінюватися в залежності від ролі, яку виконує сам одержувач (наприклад, будучи творцем повідомлення).


Увага!!! Вся інформація безкоштовна та опублікована з метою ознайомлення!